17 dic. 2013


Todo sobre Los Sims 4

AGOSTO 21, 2013


Los Sims 4 es la próxima generación del juego más vendido de PC de la historia. Saldrá a la venta algún día de 2014 y  ya conocemos los primeros detalles, las primeras imágenes y algunas cosas más.



En ExtraSims ya estuvimos presentes en la red al tanto del desarrollo y lanzamiento de Los Sims 3 así que no podíamos pasar por alto la llegada de una nueva generación. Y aunque aún estamos preparando la versión definitiva de nuestra web, hemos decidido crear mientras esta pequeña sección donde reunir todos los detalles sobre Los Sims 4.




Descripción

Los Sims 4 es el esperadísimo juego de simulación social que permite jugar a la vida como nunca antes. Crea y controla nuevos Sims con mente, cuerpo y corazón propios. Constrúyeles casas únicas. Dirige y explora las historias de tus Sims, y disfruta con los emocionantes resultados. Las nuevas herramientas creativas táctiles de Crear un Sim y un modo Construir por habitaciones ofrecen formas intuitivas y divertidas de crear contenido atractivo. Muéstrale al mundo tus creaciones favoritas con las novedosas maneras de compartir y compra contenido de la comunidad para inspirarte.

• Nuevos Sims. Crea y controla nuevos Sims con mente, cuerpo y corazón propios.
• Inteligencia. Tus Sims se mueven y actúan de forma más natural que nunca, realizando varias tareas a la vez, expresando sus emociones mediante su forma de caminar, etc. Elige las personalidades de tus Sims, selecciona sus aspiraciones y explora en profundidad esos objetivos vitales a través de sus pensamientos, habilidades sociales, profesiones y recuerdos.
• Profundidad emocional. Por primera vez, los Sims presentan profundidad emocional. Pueden tener hasta 15 estados de ánimo distintos y verse influenciados por otros Sims, acciones, sucesos, recuerdos o hasta por la ropa y los objetos que escojas para ellos. Tus elecciones afectan al juego y a las historias de tus Sims, y pueden provocar en estos reacciones más intensas.
• Nuevas herramientas creativas. Los modos Crear un Sim y Construir son más potentes, intuitivos y divertidos que nunca, y te ofrecen la libertad de crear Sims con precisión táctil y construir la casa de tus sueños sin ningún esfuerzo.
• Barrios vibrantes. Elige de entre diversos y radiantes entornos el lugar de residencia de tu Sims. Unos gráficos muy vivos dan vida al hogar de tu Sim.

• Grandes recompensas. Gana nuevos objetos, atuendos y rasgos completando pruebas, descubriendo elementos coleccionables y desbloqueando logros de cuenta.

• Comparte tus creaciones. Comparte las unidades domésticas de tus Sims para ganar fama. Descarga las creaciones de la comunidad para darle un nuevo aspecto a tu juego.



Videos









Reportaje

En ExtraSims hemos traducido el siguiente artículo sobre Los Sims 4 publicado en la revista GAMES™ para completar los detalles de esta nueva generación.



El estudio de Los Sims finalmente corta las cuerdas y se descubre su creación. En esta exclusiva de revista GAMES™, descubrimos cómo Los Sims 4 le da una nueva vida a la casa de muñecas millonaria.

Domingo 20 de octubre de 1991. Un gran incendio arde a través de las laderas de Oakland, California, consumiendo más de 3500 hogares con sus diabólicas y mortíferas rachas de viento en un periodo de 72 horas. Entre los afectados estaba Will Wright, diseñador de SimCity, quien regresa al lugar del desastre los días posteriores para encontrarse con los restos incinerados de su casa. Esto resulta, sorprendentemente, algo bueno.

De las cenizas, Wright empezó a reconstruir su vida de nuevo junto con, literalmente, un electrodoméstico cada vez. Un refrigerador, una cocina, un sofá, y una variedad de otros muebles pronto rejuvenecieron su feng shui. Pero para Wright, diseñar su propia nueva vida pronto se convirtió en una obsesión, aquella que construyó los rudimentarios cimientos de lo que se convertiría en su nuevo simulador, titulado “Home Tactics: El Simulador Doméstico Experimental”. Alrededor de nueve años después sería conocido, simplemente, como “Los Sims”.

La franquicia ha crecido significativamente desde el 2000. Tres títulos principales y una exhaustiva retahíla de  packs de expansión y spin-offs han catapultado la casa de muñecas de Wright desde un concepto aparentemente destinado a niños de 12 años, un tipo de público no objetivo, a una de las mayores marcas del entretenimiento. También ha transitado desde Maxis, su desarrollador original, hasta una división especialmente creada, The Sims Studio, localizada en las oficinas de EA en Redwood City en el sur de San Francisco, donde convenientemente se encuentra la revista GAMES™ hoy.


Estaramos bajo una grandiosa plomada (la icónica bipirámide hexagonal que revolotea sobre cada Sim) en recepción, estancia que destella una acogedora tonalidad verde. Sospechamos que este es el color habitual, pero podría ser perfectamente un reflejo del amable trato por parte del estudio durante nuestra visita. Nos detenemos ante una sala de reuniones donde encontramos un grupo de productores alineados de pie frente a la pared mostrando un entusiasmo silencioso común, mientras un portátil cobra vida y nos introduce en Los Sims 4.

«Lo juro, sueño con Los Sims mientras durmo», admite Lyndsay Pearson, productora jefe del juego. Ya estamos familiarizados con varios miembros del equipo desde el inicio de la presentación, ya que gran parte de los cuales son veteranos en la franquicia desde sus primeros años. «Empecé trabajando en Los Sims con “Animales a raudales”, aquel pack de expansión del Los Sims original», continúa. «He estado en los tres juegos base y en montones y montones de expansiones. Me encanta formar parte de ello. Pero antes de que trabajara aquí ya jugaba a Los Sims. Y como mucha gente mi primera experiencia fue ver cómo mi Sim intentaba hacerse el desayuno causando un incendio. Esa fue una buena forma de empezar».

«Para nosotros, todo empieza con la vida. Todos los matices, la complejidad y el placer de ser humano”, sonríe Rachel Franklin, productora ejecutiva, tratando de explicar el enfoque de la apuesta del estudio para la secuela. «Combinamos todo esto para crear Sims más inteligentes, emocionalmente ricos, y mucho más creíbles. Hemos combinado la mente, el cuerpo y el corazón. Nuestras pequeñas personitas virtuales son ahora seres pensativos y emocionales». Todo suena abominablemente a que los Sims tomarán consciencia de sí mismos en esta secuela, pero la verdad es que está enfocado a conseguir una simulación más madura e inteligente. En Los Sims 4, los estados emocionales concretos sustituyen al simple sistema de humor inherente a cada Sim, gracias a los cuales el estudio espera que establezca una conexión cercana entre el jugador y el avatar.



«Para Los Sims 4 en realidad estamos volviendo de nuevo a la esencia de Los Sims, llevándolos a una nueva dimensión», prosigue Franklin. «Añadir este aspecto emocional nos abre todo tipo de nuevas formas de jugar. Para llevarlo a cabo tenemos un conjunto de nuevas tecnologías y herramientas que sustentan en segundo plano todos nuestros sistemas, impulsando nuestras herramientas creativas, nuestras animaciones y todo el juego en sí».
Efectivamente, dentro de cada uno del puñado de estados emocionales (incluyendo felicidad, tristeza, inspiración y depresión, entre otros) hay un rango de matices que desbloquearán acciones contextuales. Un Sim cabreado podría saciar su frustración desgarrando en pedazos un animal de peluche, un Sim entristecido se autocompadecerá, etc.

Pero estas mentalidades extremas también tendrán su parte positiva: el Sim enfadado seguramente obtendría un mejor resultado en el gimnasio durante una sesión de entrenamiento; un Sim triste podría crear una obra de arte inspirada en su miseria. La serie de interaciones obtenidas como consecuencia, generan fascinantes posibilidades que animarán a los jugadores a estimular la bipolaridad de sus Sims y someterlos a continuos cambios de humor para experimentar todo lo que el juego puede ofrecer.


«Afortunadamente, tenemos muchas personas que resultan ser gente real y que viven experiencias reales en sus vidas», bromea Pearson. «Tenemos una gran fuente de la que beber, así que si una persona comenta “Cuando estoy enfadado, esto es lo que hago” o “Cuando estoy triste, hago esto otro”. Queremos que cada una de estas emociones se aprecien ricas, profundas y diferentes. Veréis distintos contenidos desbloqueables, distintas interacciones sociales desbloqueables y distintos resultados con una gran variedad según diferentes factores en el juego: la forma con la que consigues habilidades, progresas en tu profesión, el modo en que te desenvuelves día a día. Así que hay tanto por descubrir que la gente tardará mucho tiempo en explorarlo todo».

Naturalmente, los estados de ánimo contribuyen a reflejar situaciones y eventos como lo han hecho en el pasado, mientras que la ropa y el entorno también influirá en las emociones de un Sim. El mobiliario puede comprarse a través de una especie de catálogo de Ikea, ofreciendo un amplio abanico de artículos que influirán directamente en cómo un Sim se siente (por ejemplo, una pintura sugerente podrá estimular la creatividad de un Sim). Pero hay un riesgo asignando cargas emocionales a objetos cotidianos ya que podría crear una unidad doméstica de Sims siempre apaciguados, o peor, que dichos objetos proporcionen emociones arbitrarias.


«Hemos destinado mucho tiempo a ajustar esto», explica Pearson. «Tiene mucho que ver con el peso que le damos a una cosa en particular. Mientras que puede que nosotros decidamos que esta coqueta pintura deba impactarte si estás encandilado (si estuviera en tu habitación y fuese tu nidito de amor, debería realzar esta sensación), pero debe influir de la misma forma si lo colocas en tu cuarto de baño, cruzas la puerta y de repente empiezas a sentir mariposas en tu estómago. No es tan absurdo. Así que tiene mucho peso cómo medimos la importancia de estas cosas. Habrá determinadas cosas que tendrán un gran impacto y que cambiarán tus emociones inmediatamente, pero otras serán acumulativas e irán sumándose cambiando en conjunto tus emociones».



Los Sims siempre han sido víctimas de la parte más despiadada de la humanidad. Habla con cualquiera que haya jugado al juego original y recordará cómo pasaba horas y horas colocando a sus Sims en tortuosas situaciones (pista: dirige a todos los Sims a la piscina y elimina las escalerillas). Sí, es con Los Sims con quienes ha aflorado la parte más oscura de la imaginación, y la perspectiva de que las acciones que realicemos vayan a tener un gran impacto psicológico en Los Sims 4 parece que conducirá a que los jugadores alcancen nuevos niveles de sociopatía.
Pearson y Franklin se sientan juntas durante el almuerzo, riéndose mientras piensan en combinaciones de objetos con puntos de entorno que podrían empujar a un Sim más allá de sus límites. Un triste cuadro en la pared, una triste canción en la radio y un programa de televisión melancólico. Como es de esperar, esto lo convierte en un Sim aún más desgraciado.

«Nosotras siempre hemos tenido ese lado despiadado», dice Pearson. «Lo que hemos tratado de hacer es, que incluso en las situaciones difíciles, aquellas que en el mundo real son verdaderamente duras para las personas, hemos intentado darles un giro de tuerca divertido». Nos da un ejemplo: un Sim al que se le escapa la orina cargará con su indignidad durante un tiempo hasta morirse de la vergüenza. «También está la posibilidad de que estés tan histéricamente feliz que mueras de la risa», añade. «Lo hemos equilibrado con nuestro peculiar toque para que no se asemeje a aquel oscuro lugar a la que las personas van en realidad e ir bajo nuestro símico punto de vista».

Pero no se trata de simplemente ofrecer un amplio espectro de estados emocionales, sino ser capaz de transmitir los matices de cada sentimiento eficazmente. Nos detenemos ante el director de animación, Goopy Rossi, quien nos enseña algunas de las avanzadas animaciones faciales y peculiaridades que comunicarán las emociones al jugador. Las formas con las que un Sim anda, se despierta por la mañana y se acerca a otros Sims se han detallado extremadamente para reflejar el humor actual de un Sim. Rossi también destaca el comportamiento en grupo como otra área clave en la que el estudio ha tratado de mejorar, creando situaciones sociales más creíbles.
«En Los Sims 2 y 3 añadimos el comportamiento en grupo mucho más tarde en packs de expansión», dice Rossi. «Eran más bien interacciones básicas y todas las cosas grupales llegaron después, por lo que siempre fue complicado introducir esta sistema como una capa bajo el resto, así que queremos asegurarnos de que el núcleo del sistema soporta el comportamiento grupal. Cuando múltiples Sims interaccionan unos con otros, ahora ocurre de forma natural».

Rossi nos enseña un vídeo que raya lo voyeurístico: una grabación de vídeo-vigilancia que muestra un evento social interno y cómo las personas interactúan por grupos. La gente trata de integrarse con el resto uniéndose a la discusión, las grandes personalidades despuntan a través de grandes gesticulaciones y sutiles movimientos que dan forma y hacen que fluya la conversación. «Hemos cogido esta inteligencia y la hemos trasladado a los algoritmos que controlan el agrupamiento de los Sims», añade el director creativo Ray Mazza. «También le estamos dando al jugador el control sobre los grupos de Sims. Ahora puedes decirles cuando están reunidos que hagan cosas juntos. ‘Vamos allí juntos’ o haz clic en una canasta de baloncesto y selecciona ‘lanzar tiros juntos’. Hace que sea realmente sencillo hacer cosas juntos, mejor que orquestar a cada Sim individualmente». 


Esta impecable réplica del comportamiento natural de los humanos se extiende a ser capaces de pasar a través de huecos y puertas estrechas sin causar un tapón. Pero de lejos la mejora fundamental es la nueva habilidad de los Sims de ser multitarea, y Mazza pasa a contar un ejemplo de cómo el sistema coordinará la jugabilidad. «Puedes llevar a tu Sim al gimnasio, tenerle en la cinta de correr y mientras ver el canal ‘Hogar y Jardín’ en la TV. Así gana un poco de habilidad en jardinería y a la vez se pone en forma con la cinta. Entonces un chico llega hasta donde está ella, empieza a hacer pesas a su lado, y decide que quiere flirtear con ese Sim. Lo puede hacer sin tener que dejar la cinta, caminar hasta él y echarlo de su objeto. Pueden hacerlo mientras se ejercitan. Pueden iniciar una relación, cumplir sus necesidades sociales y ganar algunos puntos de habilidad. Se ve natural, se siente bien y es más estratégico».

Y también tendrá otros beneficios sociales. «Los Sims pueden ahora tomarse dos bebidas al mismo tiempo, con una en cada mano», ríe Mazza. «Sin duda eso les ayudará en sus interacciones en grupo».
Imagina la pantalla principal de Super Mario 64. El susodicho héroe se lanza hacia la pantalla, sus rasgos faciales cambian en movimiento. Usando el cursor, pinchas y arrastras su aspecto regordete para retorcer alegre cara de la icónica mascota. Es maleable, sensible, pero por encima de todo, es divertido.

Por generalizar, la mayor parte de la creación de los personajes no tiene nada de esto.
«Verdaderamente con esto se nos distingue de cualquier otro juego Sim que hayamos hecho», dice la productora asociada Jill Johnson, declarada entusiasta confesa de la herramienta Crear-Un-Sim, quien explica que Los Sims 4 da un salto adelante en la creación de Sims. «Nuestro principal objetivo es avanzar en la sencillez de uso, tactilidad y poder de la herramienta. Es puntear, agarrar, estirar y mover el Sim tú mismo. Como moldear arcilla, pero no tan pringoso». La analogía con Super Mario 64 también es válida: el jugador puede usar el ratón para pellizcar y retorcer la estructura facial, las proporciones del cuerpo, y la forma del cuerpo en general para crear Sims más diversos. Hay diferentes niveles de detalle, es posible hacer zoom para estirar el ancho del párpado, aumentar o reducir el tamaño de la pupila, incluso moldear las fosas nasales si lo deseas, o dictar el estilo con el que tus Sims se moverán por su entorno.

Johnson nos hace una demostración del nuevo sistema, creándose a sí misma en Sim en cuestión de minutos, arrastrando y deformando el personaje por defecto en varias direcciones, definiendo la musculatura y extendiendo varios apéndices. Nos señala un par de otras mejoras: se ha revisado la aleatoriedad, creando combinaciones más inteligentes de prendas de vestir para obtener estilos más consistentes para los amantes de la moda; por otra parte los sombreros, botas y otros artículos son mucho más versátiles ahora para ser compatibles con un mayor rango de peinados y estilos de ropa.


Pero si en el pasado siempre ha habido dos tipos de jugadores (aquellos que se

preocupan de cada detalle microscópico y otros que simplemente dejan que la simulación transcurra), entonces estos pasos para dinamizar las herramientas de creación pueden fácilmente converger en dos distintos estilos de juego. «Existen también muchas formas de jugar», comenta el productor Ryan Vaughan. «Hay jugadores que simplemente aman construir y crear y las herramientas en este juego son muy divertidas, que es lo que siempre he querido que ofreciera el juego. Agarrar y mover la cara de los Sims de esa forma, ajustando las orejas. Es lo mismo con el Modo Construir: serás capaz de emplazar una habitación en un sitio y después cogerla y moverla a otro lugar».

Nos dieron una demostración por parte del diseñador Aaron Houts, quien nos profundiza en el nuevo sistema: «Hemos echado un vistazo a la construcción en los juegos anteriores, y puedes hacer cosas realmente poderosas, pero para algunas personas era como un poco desalentador ponerse a ello», confiesa. «Tenías que planificar qué es lo que querías hacer si querías obtener algo bueno. Así que pensamos “¿Cómo podemos hacerlo más flexible, manteniendo el poder de ser capaz de hacer cosas molonas, pero haciendo más sencillo el lanzarse a construir y empezar a jugar descubriendo las cosas por el camino?” Hemos diseñado un sistema llamado “Bloques” y son… bueno, bloques de construcción para la casa».



Es extraño que un concepto sea realmente más simple que cómo lo proclama un desarrollador, pero crear una lujosa morada lleva menos tiempo y paciencia que en anteriores ocasiones. Colocas una estructura ya formada (con paredes y suelo ya colocados) según un catálogo de formas, y manipulas sus parámetros, extiendes las paredes y superficies, ajustando objetos (como la inclinación, curvatura y sobresaliente de los tejados). Todo el tiempo la infraestructura se adapta al vuelo a las modificaciones. Fomenta la libre creatividad, estimulando una mayor diversidad en las creaciones de la comunidad.


«Las herramientas en este juego son algo de lo cual estoy orgulloso y entusiasmado al mismo tiempo», comenta Vaughan cuando se une a la revista a GAMES™ poco después. «Yo mismo soy constructor, esa es mi forma de jugar, y el poder que hay detrás de ellas es realmente fuerte. Construir y crear Sims es algo con lo que me divierto mucho ahora. En el pasado cantidades de jugadores trataron de crear sinuosos edificios, lo cual aún sigue siendo posible en Los Sims 4, pero ahora puedes coger esos bloques, agarrar esas habitaciones, e ir juntando cosas rápidamente. Si no te gusta como queda, las vuelves a levantar y las colocas de otra manera. No es “Oh, ¡tengo que destruir completamente este solar y empezar de nuevo!” Se trata de que sea táctil, casi como si estuvieras jugando con bloquecitos. Puedes hacerlo y la intuitividad que hay detrás hace que sea más divertido así que puedes ganar en creatividad y dirigir el juego hacia cómo quieres verlo».

GAMES™ está escuchando ahora a Joshua Radin. Cuando Los Sims 4 llegue en 2014, los jugadores escucharán a Joshua Radin. A diferencia de nosotros, sin embargo, probablemente no se darán cuenta. El cantante y compositor (cuya música puede ser escuchada frecuentemente dramatizando momentos melodramáticos de la angustia de un adolescente, en cualquiera de las numerosas series americanas para jóvenes) no sólo ha prestado su suave voz al juego, también ha cantado un tema original completamente en Simlish. De hecho, es uno de los 300 artistas que ya han grabado canciones en el diálogo  ficticio de los habitantes de la saga a lo largo del tiempo.


Es un indicativo del fenómeno en que se han convertido Los Sims, la generación de multitudes secuelas a lo largo de los 13 años desde que se lanzó el primer título. Secuelas multijugadores, móviles e incluso medievales han tomado partido definiendo Los Sims entre el lanzamiento de cada título numérico. Pearson reconoce la diversidad del público, sugiriendo que Los Sims 4 creará una base sólida para el juego que permitirá al estudio incorporar características de otros títulos de la historia de la franquicia.

«Hay mucha gente diferente que juega y muchas cosas distintas por aprender», dice.

“Nuestro foco a la hora de desarrollar Los Sims 4 consiste en: ¿Cómo hacemos la base correcta para posibilitar cualquiera de estas características en un futuro? ¿Cómo creamos los cimientos de forma que en un futuro, ya que tiene sentido apelar a esos distintos tipos de público, nos podamos fijarnos en algo y tratar de conseguirlo?».

Está claro que The Sims Studio mantiene firmemente el foco en los beneficios del modo unijugador. La conversación empieza a oscilar hacia la mayor emotividad de los Sims, sus complejas relaciones, su expandido sistema de aspiraciones (ofreciendo metas intermedias a lo largo del camino y ramales de largo alcance) y la interfaz minimalista. No sorprende que, después de la debacle alrededor de la política de conexión permanente de SimCity, se evada el tema del multijugador y los barrios interconectados (NeoGaf puede suspirar aliviado: Los Sims 4 se podrá jugar offline).


Y no sorprende darse cuenta que el estudio destella gran entusiasmo por las tan valoradas nuevas características del título. Cada faceta de Los Sims 4 se ha depositado con un montón de profundización, mientras que se ha cuidado para hacerlo más accesible que nunca. Para un equipo que ha estado profundamente sumergido en la franquicia durante años, el fuego que alimenta su pasión por dirigir Los Sims hacia adelante no parece que esté, al menos en un futuro cercano, en peligro de extinción.



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